5月29日に初FNM参加した。
 身内向け以外を意識したスタンダード構築は初体験で、せっかくなので記録を残す(今さら)。

仕様デッキ:バントミッドレンジ(緑白ミッドレンジ+青タッチの大変異デッキ)

5.29第一回FNM
・一戦目 不戦勝

・二戦目 バントアグロ+黒タッチ ○○
 クリーチャーはほぼミラー。相手は管理人、ライオン、猛禽で序盤殴りつつ、中盤ではアブザンの魔除けで除去し、後半でフィニッシャをカウンターするアグロコントロールだった模様(ただしカウンタースペルはクルフィックスの狩猟者で捲れたのが見えただけで一度も飛んでこなかったし、オジュタイ等も入っていないとのこと)。
 一戦目は序盤やや劣勢になったもののマナ域が伸びるにつれてミッドレンジ側が有利となり、囁きの森の精霊が場を蹂躙して勝利。
 二戦目は初手にペス。自分のデッキがペスに弱いことを知っているので、ミラーの相手にも切り札になるだろうと五ターン目に場に出し、相手が即投了。相手は管理人にマナを使うため、除去やカウンターを躱せやすかったのが勝因。

・三戦目 エスパードラゴン ○×△
 プレインズウォーカー抜きでパーミッションに寄せたエスパーコントロール
一戦目は初手にサグのやっかいものがあって、すぐに相手がコントロールであることを見抜けたので、何よりも優先して変異させて二回殴って相手が投了。たまたまド嵌りしたらしいが、熟達等キーパーツはきっちり打ち消されているのでほぼまぐれ勝ち。
二戦目は裏向きカードも積極的に除去が飛んでくる上に、忌呪の発動、危険な櫃等、サグやライオンを処理できる除去がカウンター呪文の合間を縫って絶えず飛んでくる状況。シムルガル二枚、ドロモカをなんとか処理するが、ドロモカを除去する時に隠れたる龍殺しを見せてしまったため、満を辞して登場したオジュタイが止まらず、敗北。
三戦目は二戦目と同様の展開。オジュタイに対し、頭巾被りのハイドラが着地したところでタイムアップして二位。正直、この相手とは初見以外では勝てないだろう。

5.29第二回FNM 
・一戦目 白単英雄デッキ  ○○
 典型的な白単ウィニー英雄デッキ。
 一戦目は一回も殴らずライフが二点まで減るが、囁きの森の精霊、熟達が動きだし、敵の猛攻が止む。次のターンでチャンプブロックした猛禽×3が帰って来て、場に予示×5体、囁きの森の精霊×3が場を制圧。ライフは十点以上回復し、結局一回も殴らず、相手が投了した。相手に除去がほとんどなかったのが救い。
 二戦目は相手が四回マリガンで勝ち。

・二戦目 シムルガルコントロール ○○
 初戦はこちらがトリプルマリガンの上に、開始早々に思考囲いと脅迫を立て続けに喰らいゲームにならないかと思いきや、切られたのは神秘家とライオンでなぜか熟達が無事。ライオンを出せたのは中盤だったが、相手の場にあるのはキオーラのみ。呪禁持ちのライオンからキオーラを守るためにタシグルが場に出るが、ドロモカの命令で両方美味しく処理できた。それ以降は熟達が回って勝利。
 二回戦目はぬるキープだが、マリガンすることなく開始。同じくキオーラが出るが、同じくなぜか思考囲い等で狙われなかった熟達が回って数で押し切る。漂う死、シムルガルが出ても相手に全体除去がないらしく、そのまま押し切って勝ち。ウギンがあと一マナで出たそうだが、10体以上いる予示クリーチャーはすべて無色なのでそのまま押し切れたのではないかと思う。

・三戦目 赤単ウィニー ××
 前戦のトリプルマリガンが怖く、二戦ともぬるキープ。
 白単英雄デッキ同様、ライフがわずかになるところで持ち直すが、直接火力と疾駆によるダメ押しで負ける。白単相手の時と異なり、こちらのクリーチャーは即除去られていたことも敗因でウィニー対策の甘さが露呈した一戦となった。相手のデッキ、プレイングがエスパードラゴンの相手に次いで並みではなかったのは事実だが、スズメバチの巣くらいはサイドに指す必要はあるだろう。
 ちなみに、一番戦えたのが奔流の精霊で、理由は単純にまさか入っているとは思わず、サイドインした焙り焼きが腐るとのこと。

 振り返って。
 まずカード枚数に関するアドバイスを頂いているのでそちらの調整最優先。
 結論としてウィニー対策がザルだということに。赤単、ティムール相手にはドロモカの命令で無効化しつつ格闘で除去するなどと考える前にスズメバチの巣はサイドインできるようにしておこう。
振り返ってサグのやっかいものはキーパーツの一つだったので、ハイドラを抜いてもう一枚入れるようにするべきか。

 スマイルプリキュアを振り返って。全体的に印象に残っている点と雑感。
 プリキュアの人数は5人(バッドエンドプリキュア、ロイヤルキャンディーを含めると11人で過去最高数)。同じく5人でプリキュアした5年前の『Yesプリキュア5』ではキャラの人気格差がはっきり表れ、不人気キャラは空気と化し、その翌年の『5GOGO』ではさらに人数が増えて6人となり、各プリキュアの話の消化が追いつかずにストーリーがチープなものとなってしまい、視聴率、おもちゃの売り上げともに過去最悪に陥ったというジンクスがある。
 3年前の名作『ハトプリ』では主要プリキュア4人+ダークプリキュアキュアフラワー(、コピープリキュア×4)の6人(10人)がプリキュアした結果、ハトプリ特有のマイルドな仕上がりの中にも、ストーリーの大筋に絡むムーンライトとブロッサムに重きを置かれたという事実がある(ちなみにフレプリでは4人中2人は完全に霞)。
 あのハトプリでさえ、キャラのバランスに慎重にならざるをえなかった主要プリキュア4人の数を上回るスマイルに、果たして成功の望みはあるのか、さらに魅力的で完成度の高い作画が大きい子に対しても妙にあざといのも大丈夫なのか──スマイルはこんな不安の中、放送開始したアニメだった。
 ハトプリは8割を伏線とその回収に徹底する構成だったのに対し、スマイルは8割をドタバタギャグに当てると言う大胆な作りで、戦闘シーンはセーラームーンよろしく端的で短く、しかも「なんかイイハナシだったなあ」と思わせる勢いの良さと、達成感、爽快感を持ち合わせるキャラクターアニメである。
 前作のスイートの喧嘩が多発する作風に比べテンポだけは格段に良く、また5人のプリキュア全員に空気を作ることなく、30分間キャラクターものとして押し切る構成はかなり成功しているように思われる。
 内容がない話が多いが、節目節目はシリーズ内でも目を見張るほどシリアスなテーマを扱っているのも特徴。特に23話の「プリキュアを続けるかどうかの選択」、47話の「ずっと希望のために戦っていたが、私たちの希望とは具体的に何なのか」、48話(最終回)の「希望を知った。だから相手の言う『絶望』も知った。さてどうする」というコンセプトは新しい。
 テーマと言うと、そもそもスマイルのコンセプトは「面白そうなことはやる!」とスタッフが言っており、例えばキュアピースの変身シーンではジャンケンをする、周期で変わるED、過去作品のキャラの名前とキャラソンが登場、ロボ化、妖精化、ロリ化、獣化、小型化、妖精のプリキュア化、ヒーロー、人外女装などが顕著。またギャグだけにとどまらず、19話では名前の由来を調べるネタでキラキラネーム問題を、37話では生徒会選挙の話で政治を風刺するなど、これまでにないテーマを扱ったことも。
 スマイルの問題は2点で、1点目は話のほとんどはギャグ重視で内容がなく、勢いは良いがそれ以上のものはないという点。おもちゃの売り上げを見る限り、キャラクターものとしてウケたのならば必ずしも失敗ではないが……。
 2点目は最終回がオールスターズDX3のまんまだった点。大きな決断をするというのはストーリーとしてドラマティックではあるものの、ハッピーエンドでの終わり方がスマイル特有の完全な理屈無視で、「お星さまにいっぱいお願いしたクル!」で解決というのがどうにもこうにも。スマイルらしいといえばその通りだが、泣きシーン連発の最中、ポップが完全におまけなのがなんとも気の毒に思う。
 ちなみにフレプリから始まり、ハトプリ、スイート、スマイルで梅澤プリキュアは終わりを迎える。
 最終回の流れは以下の通り。
 フレプリ:メビウス様に訴えかけるも拒否される。
 ハトプリ:我々の理解をはるかに超え、「くらえ、この愛!」ですべて解決。
 スイート:相手のことをすべて飲み込んだうえで許す。
 スマイル:自分を理解、相手も理解、飲み込んだうえで「がんばる」という答えを出す。
 いやぁ、ギャグと勢いの話を48回も1年間ぶっ通しで見ると謎の達成感が出てくる。
 最終回のED見ても積み重ねてきたものと、キャラへの愛がよく分かる。最初の一枚絵がラストなのも締まった感じ。
 よくここまでやったものだ。